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ぷりみてぃぶろぐ

3Dイリュ毛の改造記事と、個人的な記録。

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MDXちょい前進したのでメモ。

DirectX系統の借り物は、都度作成都度破棄(使い捨て)するもの

今回のXA2PNGで引っ掛かったのがMATRIXとSCALE-QUATERNION-TRANSLATEの相互変換で、参照と実体の二重構造クラスを持っているため扱いの違いを考慮しないとダメでした(都度実体MATRIXを作って参照しなおす)
未解決なのが構造体から実体を作る際の代入法。。。うーむ(^-^;Vector3とちがってややこしいのだが~?

ここで、カスタム頂点でやるかHLSLでシェーダにいくかなんだよね。
一応、今習得したものでSB3U的なものはできるけど、メタセコイアやJS3Wみたく直感的な操作(ピッキング)が望ましい訳で、例えばモーファーを作る場合はモーフ切り替えつつ同じ頂点を掴んで法線をぐりっと直して陰影自然にみたいなのをぐるぐる回しつつ見て確認しながら作業したいものなのよね。
で、数学なんだよねw

D3DXはインクルード。
MsgagedDirectXには含まれんこちらの計算処理群、今時のDirectXでは廃止されてMATH関数のライブラリーだけ引っ張ったり、XNA使ったりということになるか、自力で関数作るかみたいなややこしい領域。。。いや~ん。かなり、苦しい。

そうねえ。せっかくMatrixの使い方覚えたことだし、MatrixCalcを作り直すとかどうでしょう?
ワールド変換をやってみてからスキンメッシュ(bones,weights)アニメーションをやるとか、モーション変換をよりビジュアル化して汎用モーション(bvhとか)移植とか、IKとかとか、やっぱりSkeletalFrameを避けては通れませんし。
あと、出来そうなところではライトの可視化(メッシュ化)&操作内容をXLにセーブしてみたり?
まーじかるの計算パートをもっぺんチャレンジ、ということもできるかな?でもできることならツールは一新したいよね。。。みたいな現状。

うーん、やっぱり乗りかかった船ということで、きゃらコレのPNG解析も~っとやって穴を探そうかな。
ポリゴン崩壊する程度のセキュリティだし、データいじれば結構なことができるんじゃないかと思ったりもします。20作品予定して10キャラとかさ、ありえない仕様ですし。ね?
茶時の古いファイルも使いたいし、モーションエディタならREALからやりたいし、PPExtractが二重鍵になっててぐぬぬぅってなったまま放置だし、PTCLもほっぽったまま。物理演算?いいよね!でもでも、脳内マルチタスクできてますし、パソコンつけなくても企画は進められますので!
それよりも心配なのが暑さでバテることwですけどね!

秋にむけて同人誌の企画とか、冬コミ皮算用とか、野球、掃除、イロイロな支払い、働かざるもの食うべからずとはいうけれど、ちょっと働いて数年働かず暮らすのもまあワイのような貧乏性の物ぐさには合ってるなあと思ったりもするのでした。

MDX使いこなした暁には美女装戦士と触手メカの格闘脱衣野球ゲームを作るんですよ、ね?w
  1. 2016/07/17(日) 21:17:33|
  2. 改造
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